バイアスレンダラー?アンバイアスレンダラー?biased unbiased とは?(・ω・)

biased? unbiased?

ーバイアスって言葉ってなんなんでしょか?(・ω・)勉強がてら調べてみましたー





バイアス?アンバイアス?

□よくレンダラーの違いで聞く単語ですが?



アンバイアス
正確な光の計算?


バイアス
効率のために全行程を実行しないで、きめたものを実行?


アンバイアスは正確本物、バイアスは嘘ついた偽物とか勝手に解釈した間違った認識の自分ですが、ちょこっと説明しているとこがあったので翻訳引用してみました。





引用(グーグル翻訳)

via: Rendering Terminology Explained




アンバイアスレンダリングとバイアスレンダリングを構成するものについての議論は、技術的にかなり素早く得ることができます。私たちはそれを避けたいので、できるだけ基本的なものにしておきたいと思います。

 

Unbiased – Maxwell、Indigo、Luxrenderなどのアンバイアスレンダラーは、通常、「物理的に正確な」レンダリングエンジンとして賞賛されます。 「物理的に正確」は誤った名前であるが(CGでは本当に物理的に正確ではない)、バイアスのないレンダラーが現行のレンダリングアルゴリズムの範囲内で統計的に可能な限り正確に光の経路を計算することを意味する。

換言すれば、系統誤差または「バイアス」は意図的に導入されない。どんな分散もノイズとして現れますが、十分な時間が与えられると、アンバイアスレンダラは最終的に数学的に「正しい」結果に収束します。


Biased  - 他方、バイアスされたレンダラは、効率のために一定の譲歩をします。健全な結果に達するまで掃除する代わりに、バイアスされたレンダラはサンプルバイアスを導入し、微妙な補間やぼかしを使用してレンダリング時間を短縮します。バイアスレンダラは、通常、アンバイアス対応よりも細かく調整することができ、バイアスレンダラは、CPU時間を大幅に短縮して完全な正確な結果を生成する可能性があります。

したがって最終的には、より多くのCPU時間を必要とするが、動作するレンダリング技術者の時間がより少ないアンバイアスエンジンと、レンダリング技術者からかなりの時間をかけて制御するを要するバイアスレンダラーとの間の選択である。

このルールには常に例外がありますが、アンバイアスレンダラは静止画像、特にアーキテクチャの視覚化セクタではかなりうまく動作しますが、モーショングラフィックス、フィルム、アニメーションではバイアスされたレンダラの効率が偏っているのが通常です。





日本にはレンダラーTDとかそういう専門的な役職の人がまだまだ少ないと思うので、最終的にレンダリングに関する設定をする項目が少ないArnoldを採用するとこも多くなってきたと聞きますが、まだまだレンダラーで迷走しているとこも多いと聞きます、、、、w


規模、スピード、やりたい表現、知識、予算、マシンスペック、トゥーンなのか実写なのかゲームなのか、、、とかとか色々考慮しないといけないとこもあり、将来的に選択したツールで利益だせるのか、成果をだせるのかっとか先をみて選択しないといけない状況だと目先のセールストークで安易な選択はできないって感じかと、、、w

優柔不断な男はモテないのでここはいっそ全部使える浮気者でいきましょう!(嘘






レンダラーの種類

□主要なレンダラーの区別


とりあず主要なレンダラーの区別として、

アンバイアスレンダラー
Maxwell
Arnold

バイアスレンダラー
Vray
MentalRay
Redshift


※2017/05/19 振り分け捜査中
RenderMan
3Delight
Mantra
Octane Render
Guerilla Render





アンバイアス に関する一般的な誤解

□とあるサイトで話題になってたことを引用


以下のサイトでアンバイアス に関する一般的な誤解っという記事があったので参考がてらに記載しときます



What is unbiased?

via: The truth about unbiased rendering – Chaos Group Labs




⭐︎アンバイアスに関する一般的な誤解

■アンバイアス物理的に正確である!
誤解 - – BlinnやGGXなどのBRDFを使用するという考えは、それ自体が現実世界のマテリアルの近似値です。 問題は、物理的にもっともらしい解決策をより速く達成すること。

■アンバイアスレンダラーは設定するとこがが少ない
誤解 - ユーザーに設定機能が公開されてないだけ。

■ブルートフォースGIはアンバイアス
誤解 - GIを特定の方法で計算し、キャッシュされたデータを使用した場合はバイアスされてる。ブルートフォースGIもバイアスすることができます。

■パストレースはアンバイアス → 多くのバイアスされたショートカットはパストレースでも利用可能。
誤解 - 多くのバイアスされたショートカットは、それがトレースパスである場合にも導入することができるので、これも真実ではありません。




アンバイアスは速い!優秀!綺麗!リアル!っとかそういう一方的な認識じゃいけないってことですな(・ω・)え、違う




どれがいいというよりどう処理しているかの方が大事?

□特性を見極めるのがよさそう


偉そうなことを書きましたが、仕事でやってる以上レンダラー決定の主導権が自分にない場合は指定されたレンダラーを使うことになったり、海外ならインハウスで作ったレンダラーとかRenderManとか、日本ならVrayとかArnoldが主要になってたり、Houdini使いならMantra、Octane、Redshiftだったり、、、、。

案件ごとにレンダラー変えたりするのか、メインレンダラーを決めてそれを主軸に活動するのか、、、人によって会社によって色々ワークフローがあるかもですね(・ω・)

ゆくゆくはUnreal Engine とかそいうゲームエンジンが発展したなにかが復旧してmayaとかはDCCツール引退する時代も来るのでしょうね、、、w



まぁ、、、。お金と相談ですな、、、w







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